В статье представлен анализ концепта “Герой” в русской лингвокультуре с точки зрения лингвосемиотики и паремиологии. Рассмотрен также аналогичный фрейм как ключевой и наиболее суггестивно валентный элемент феноменообразующего кластера современной компьютерной игры. На основе сопоставления обеих единиц (концепта для лингвокультуры и фрейма для виртуального игрового пространства) в лингвосемиотическом, историко-философском и паремиологическом аспектах с применением фреймового анализа были описаны основные черты репрезентации концепта в мире компьютерной игры, а также выявлены точки деформации в проекции вторичного явления.
У статті представлено аналіз концепту “Герой” у російській лінгвокультурі з точки зору лінгвосеміотики та пареміологии. Розглянуто також аналогічний фрейм як ключовий і найбільш суггестивно валентний елемент головного для феномену кластеру сучасної комп'ютерної гри. На основі зіставлення обох одиниць (концепту для лінгвокультури і фрейму для віртуального ігрового простору) в лінгвосеміотичному, історико-філософському і пареміологічному аспектах із застосуванням фреймового аналізу були описані основні риси репрезентації концепту в світі комп'ютерної гри, а також виявлені точки деформації у проекції вторинного явища
This article provides the analysis of the concept "hero" in the Russian linguoculture from the point of view of linguоsemiotics and paremiology. A similar frame as the key and the most suggestively valent element of the phenomenon-forming cluster of the modern computer game has been considered as well. Based on the matching of two units (the concept for linguoculture and the frame for a virtual game space) in linguosemiotical, historical, philosophical and paremiological aspects with the applying of the frame analysis the main features of the concept representation in the world of a computer game were described, the points of deformation in the secondary phenomenon projection were identified.