Стаття присвячена проблемі середньої освіти загалом та новітнім підходам (гейміфікації) у викладанні зарубіжної літератури зокрема. У підготовленому матеріалі проаналізовано міркування європейських, американських та вітчизняних науковців щодо гейміфікації, зроблено низку припущень та представлено результати експериментального спостереження щодо використання елементів гейміфікації на уроках зарубіжної літератури в українській школі. Достеменно відомо, що гейміфікація стала одним з ефективних засобів організації та реалізації освітнього процесу в багатьох європейських освітніх просторах. Обставини, зумовлені ковідною ситуацією та війною, змусили освітян шукати і, відповідно, запозичати найактуальніший європейський досвід, який дав би змогу утримувати увагу учнів у дистанційному форматі навчання та допомагав їм здобувати нові знання. Метою статті стало донесення до широкого кола зацікавлених осіб інформації щодо можливостей використання прийомів геймікації на уроках зарубіжної літератури як в онлайн-, так і в офлайн-форматі. Як окремі прийоми у статті описані елементи гейміфікації, серед який “кольоровий квест”, “мозковий штурм”, “віртуальний квест” тощо, вказані їхня ефективність та можливості реалізації. Окрім того, звернено увагу на важливість мотивації, яка є основою гейміфікації і допомагає вчителеві подати, закріпити та перевірити матеріал, а учневі – із цікавістю його засвоїти. Сформульовано висновок: використання елементів гейміфікації на уроках зарубіжної літератури дає змогу не тільки підвищувати зацікавленість учнів предметом вивчення, але і сформувати стійку мотивацію у пізнанні матеріалу та соціальній взаємодії з однолітками. Гейміфікація сприяє активізації пізнавальної діяльності, чого не завжди вистачає під час використання традиційних форм роботи на уроках як в онлайн-, так і в офлайн-навчанні.
The article is devoted to the problem of secondary education in general and the latest approaches (gamification) to teaching foreign literature in particular. The prepared material analyses the reasoning of European, American, and domestic scientists regarding gamification, makes a number of assumptions, and presents the results of experimental observation regarding the use of gamification elements in foreign literature lessons in a Ukrainian school. It is known for certain that gamification has become one of the most effective means of organizing and implementing the educational process in many European educational spaces. The circumstances caused by the current situation and the war forced educators to look for and, accordingly, borrow the most relevant European experience, which would allow them to keep the attention of students in the distance learning format and help them acquire new knowledge. The purpose of the article was to convey to a wide range of interested parties information about the possibilities of using gamification techniques in foreign literature lessons in both online and offline formats.
The article describes the elements of gamification as separate techniques, including “colour quest”, “brainstorming”, “vir-tual quest”, etc., and their effectiveness and implementation possibilities are indicated. In addition, the material draws attention to the importance of motivation, which is the basis of gamification and helps the teacher to submit, consolidate, and check the material, and the student to learn it with interest.
The article’s conclusions are as follows: the use of gamification elements in foreign literature lessons allows not only to increase students’ interest in the subject of study but also to form sustainable motivation in learning the material and social interaction between peers. Gamification encourages the activation of cognitive function, which is not always enough when using traditional forms of work in lessons, both in online and offline education.