Стаття присвячена проблемі впровадження елементів геймізації в освітній процес. Проаналізовано історичні аспекти технології гейміфікації, передумови поширення цієї інновації в сучасних закладах освіти, актуальність і перспективність цієї технології. Обґрунтовано високу продуктивність гри у розвитку мислення і креативності, формуванні вмінь співробітництва, підвищенні мотивації навчальної діяльності. Окреслено переваги ігрових методів навчання порівняно із традиційними. Сформульовано вимоги до проведення навчальних ігор, виокремлено етапи їх підготовки й організації: визначення мети ігрового заняття, конструювання змісту гри, розробка ігрового контексту та складання програми гри. Увага акцентується на поширених помилках, яких можуть припускатися розробники ігрових методик. Вони пов’язані
з акцентом на змагальності, надмірною кількістю нагород, невмінням контролювати ігровий процес через захопленість
емоціями. Надано поради, як перетворити гру на потужний інструмент професійного й особистого розвитку. Одним із понять гейміфікації є технологія «бриколаж». Вона розширює можливості ігрових методик, передбачає використання різноманітних засобів для досягнення поставлених цілей. Бриколажна логіка – потужний інструмент для розвитку критичного мислення. У статті розкрито принципи використання техніки бриколажу. Особлива увага приділяється використанню навчальних ігор у вищій школі у процесі підготовки майбутніх учителів. Наголошено на користі й ефективності ігрових підходів під час проведення практичних і семінарських занять із педагогіки. Визначено умови ефективного застосування навчально-педагогічних ігор. Окреслено підходи до класифікації навчальних ігор. Наведено приклади навчальних ігор на семінарському і практичному занятті з педагогіки, що імітують майбутню професійну діяльність студентів. Ці ігри передбачають взаємоопитування, роботу в малих групах зі створення колажів, моделювання засідання педагогічної ради з обговоренням актуальних проблем учнів різного віку.
The article focuses on the problem of introduction of elements of gamization in the educational process. The historical aspects of technology of gamification, pre-condition of distribution of this innovation in modern establishments of education, actuality and perspective of this technology are analysed. The high efficiency of a game for development of thinking and creativity, forming of abilities of collaboration, increase of motivation of educational activity are proved. Advantages of gaming methods of studies comparatively with traditional ones are outlined. Requirements for educational games are formulated, the stages of their preparation and organization are distinguished: determination of aim of play-based lessons, constructing of the game content, development of gaming context and creation of the programme of a game. Attention is focused on widespread mistakes that the developers of gaming methods can made. They are related to the accent on competitiveness, excessive amount of rewards, inability to control a gaming process because of fascination with emotions. Advices how to turn a game into the powerful instrument of professional and personal development are given. One of concepts of gamification is technology of bricolage. It extends possibilities of gaming methods, involves the use of various facilities for the achievement of the current goals. Bricolage logic is a powerful instrument for development of the critical thinking. Principles of the use of technique of bricolage are covered in the article.
The attention is paid to the use of educational games at higher school in the process of preparation of future teachers. A benefit and efficiency of gaming approaches on practical and seminar pedagogy lessons are emphasized. The conditions of effective
application of educational-pedagogical games are defined. Approaches to classification of educational games are outlined.
Examples of educational games for seminar and practical pedagogy lessons that imitate future professional activity of students are given. These games involve mutual survey, collaborative work in small groups for creation of collages, simulation of meeting of teacher`s council with the discussion of actual problems of pupils of various ages.