У дослідженні феномен гри проаналізовано з позиції тоталлогії. Подано філософську характеристику основних форм гри в інформаційному суспільстві: віртуальності (володіє ігровою природою і підтримує ігровий контекст), симуляції (є ігровим втіленням скепсису та іронії щодо будь-якої реальності), поліонтологічності (не передбачає будь-якої константної реальності і проголошує множинну реальність, маніфестуючи граїзацію смислів, фрагментарність, дискретність, серійність).
Висвітлено ігровий вимір концепції наративу як шляху до самоідентичності. Виокремлено спільні ознаки та функції гри і нарації як складові процесу самоідентифікації: самодостатність, спорідненість із інтерпретацією, існування у межах правил.
Запропоновано визначення феномена гри як тотальності, що, розгортаючись у соціумі, здатна зберігати свою ідентичність і оновлюватися як цілісне утворення завдяки дії сизигійних механізмів, утверджуючи статус однієї з первинних характеристик людини і соціуму, базового щабля культури.
В диссертационном исследовании феномен игры проанализирован с позиции тоталлогии, которая является новой альтернативной концепцией исследования социальных процессов универсума. В основе учения находится идея обновления. В русле постнеклассических исследований тоталлогия возникла как новая методология, где основой всего является сизигийное сосуществование человека и мира в динамическом их обновлении. Ключевым понятием тоталлогии есть противоречивое состояние соответствия противоположностей (сизигия).
Обосновано, что феномен игры выступает тотальностью и разворачивается в обществе под действием сизигийных механизмов, которые, в свою очередь, характеризуются соотношением генерологического и парсического измерений игры.
Аргументировано, что игра выступает способом общения человека с возможным ходом событий, является поиском неразвёрнутых, но существующих потенций дальнейшего развития общества как открытой системы. Игровое восприятие реальности позволяет проследить становление и самоопределение бытия и человека, так как игра является нередуцируемой целостностью, которая постоянно обновляется, самоактуализируется и усовершенствуется.
Доказано, что одним из смыслообразующих источников игры как формы реальности является единство рационального и иррационального. Рациональность рассматривается как совокупность самодостаточных механизмов – норм, эталонов, принципов; правила выступают маркером рациональности игрового действия. Иррациональность выявляет себя в виде беспорядка, хаоса, она отрицает правила и, одновременно, открывает путь к интерпретации, творчеству.
Показано, что механизм обновления основывается на взаимосоответствии таких противоположных характеристик игры, как желания – удовлетворения, мысли – действия, планы – реализации, серьёзность – шутка, рациональность – эмоции. Все перечисленные дихотомии являются характерными чертами игры как единства, которое развивается, и развития, которое сохраняется. Обновление содержит в себе как новизну, так и наследственность в виде включения нового в старое, причём последнее при условии обновления трансформируется и приобретает новые свойства.
Прослежены трансформации игры от её античных проявлений, средневековых экспликаций, сквозь индустриальное общество до постмодернистских интерпретаций. Подана философская характеристика основных форм игры в информационном обществе: виртуальности (владеет игровой природой и поддерживает игровой контекст), симуляции (является игровым воплощением скепсиса и иронии по отношению к любой реальности), полионтологичности (не предполагает никакой константной реальности и поддерживает множественную реальность, манифестируя играизацию смыслов, фрагментарность, дискретность, серийность).
Проанализирован социально-игровой простор идентичности современного человека, рассмотрена субъективность идентичности как следствие дискурсивных практик коллажной реальности. Представлено игровое измерение концепции нарратива как пути к самоидентичности. Выделены общие признаки и функции игры и наррации как составляющие процесса самоидентификации: самодостаточность, общность с интерпретацией, существование в пределах правил.
Предложено определение феномена игры как тотальности, которая, разворачиваясь в обществе, способна сохранять свою идентичность и обновляться как целостное образование благодаря действию сизигийных механизмов, утверждая статус одной из первичных характеристик человека и общества, базовой ступени культуры.
The thesis is devoted to the game’s phenomenon analysis from the position of totallogy. Philosophical description of main game’s configurations in information society, such as: virtuality (has game’s nature and maintains game’s context), simulation (game personification of scepsis and irony as to each reality), polyontologicality (considers no constant reality and proclaims multiple reality, manifesting meanings game, fragmentariness, discreteness, serialty) has been given.
Game dimension of narrative conception as the way to self-identification has been observed. Common game and narrative features and functions as components of self-identification, such as self-sufficiency, affinity with interpretation, withing the limits of rules existence have been distinguished.
Definition of game phenomenon as the society spreading totality which can keep it’s identity and renew like complete creation due to syzygy mechanisms acting, approving one of an initial society’s and person’s peculiarity, basic culture stage has been suggested.