У статті розглядається використання електронних освітніх ігрових ресурсів на уроках математики в початковій школі як ефективний інструмент для розвитку математичних компетентностей учнів. Це сучасні засоби навчання, що поєднують ігрову діяльність із навчанням і базуються на інформаційно-комунікаційних технологіях. Показано, як інтерактивні завдання та ігри мотивують дітей до навчання, підвищують їх інтерес до математики, сприяють формуванню позитивного ставлення до предмета.
Особлива увага приділяється можливості застосування індивідуального підходу до учнів, що дозволяє адаптувати матеріал відповідно до їхнього рівня підготовки та забезпечує комфортний темп навчання. Також розглядаються переваги та виклики впровадження таких ресурсів, зокрема необхідність належної технічної бази, підвищення цифрової грамотності вчителів та інтеграції ігрових елементів у традиційні навчальні програми. Учитель повинен добре орієнтуватися в роботі з цифровими інструментами, що потребує додаткової підготовки. Недостатня обізнаність або низький рівень цифрових компетентностей педагогів можуть обмежувати ефективність використання таких ресурсів.
У статті наведено приклади успішних мобільних додатків, інтерактивних платформ та спеціалізованих програм для навчання, таких як DragonBox, Kahoot! та GeoGebra, які ефективно використовуються для розвитку критичного мислення, логічного сприйняття та цифрових навичок учнів. Розкривається також важливість моніторингу результатів та необхідність подальшого розвитку ігрових ресурсів, орієнтуючись на вікові особливості дітей. Використання електронних ігрових технологій у навчанні математики є важливим етапом у розвитку освіти, зокрема в контексті інклюзивного навчання.
The article considers the use of electronic educational game resources in mathematics lessons in primary school as an effective tool for developing students’ mathematical competencies. These are modern learning tools that combine gaming with learning and are based on information and communication technologies. It shows how interactive tasks and games motivate children to learn, increase their interest in mathematics, and contribute to the formation of a positive attitude towards the subject.
Particular attention is paid to the possibility of applying an individual approach to students, which allows adapting the material to their level of preparation and ensuring a comfortable pace of learning. The advantages and challenges of implementing such resources are also considered, in particular the need for an appropriate technical base, increasing teachers’ digital literacy, and integrating game elements into traditional curricula. The teacher must be well versed in working with digital tools, which requires additional training. Insufficient awareness or low level of digital competences of teachers can limit the effectiveness of using such resources.
The article provides examples of successful mobile applications, interactive platforms, and specialized learning programs, such as DragonBox, Kahoot!, and GeoGebra, which are effectively used to develop critical thinking, logical perception, and digital skills of students. The importance of monitoring results and the need for further development of game resources, focusing on the age characteristics of children, are also revealed.