ISSN: 2310-8290
Показати скорочений опис матеріалу
dc.contributor.author | Шинкарук, О. А.![]() |
|
dc.contributor.author | Андрєєв, А. І.![]() |
|
dc.contributor.author | Хрипко, І. В.![]() |
|
dc.contributor.author | Ляшенко, О. Р.![]() |
|
dc.contributor.author | Князєв-Шевчук, А. А.![]() |
|
dc.date.accessioned | 2025-02-03T14:38:55Z | |
dc.date.available | 2025-02-03T14:38:55Z | |
dc.date.issued | 2025 | |
dc.identifier.citation | Використання технологій та цифрових рішень у підвищенні рухової активності дітей, підлітків та молоді / О. А. Шинкарук, А. І. Андрєєв, І. В. Хрипко, О. Р. Ляшенко, А. А. Князєв-Шевчук // Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Серія 15 : Науково-педагогічні проблеми фізичної культури (фізична культура і спорт) : зб. наукових праць / За ред. О. В. Тимошенка. – Київ : Вид-во УДУ імені Михайла Драгоманова, 2025. – Вип. 1 (186). – С. 166-172. | uk |
dc.identifier.uri | http://enpuir.npu.edu.ua/handle/123456789/47399 | |
dc.description.abstract | У статті представлено інноваційні підходи до залучення дітей, підлітків та молоді до регулярних занять фізичними вправами здобувачів освіти. «Екзергеймінг» є одним із перспективних підходів для підвищення рівня рухової активності підлітків. Дослідження показують, що цей формат вправ має потенціал не тільки покращити фізичне здоров'я підлітків, але й значно підвищити їхню мотивацію та зацікавленість у заняттях фізичними вправами. Мета дослідження – дослідити можливості використання технологій та цифрових рішень (на прикладі екзергеймінгу) у підвищенні рівня залучення до рухової активності, обґрунтувати та розробити програму екзергеймінгу для стимулювання рухової активності дітей, підлітків та молоді. Використано такі методи дослідження: аналіз, синтез і узагальнення, моделювання, проєктування. Результати дослідження. Програми «екзергеймінгу», що об'єднують фізичні вправи з елементами ігрового сценарію, соціальної взаємодії та інтерактивності, стають потужним інструментом для залучення здобувачів освіти до рухової активності. Програма «екзергеймінгу» побудована з урахуванням декількох ключових особливостей, що забезпечують її привабливість для даної цільової аудиторії. Основні складові програми включають 8 компонентів: структуру програми та ігрові сценарії; інтеграція технологій та пристроїв; індивідуалізація та адаптація рівня складності; гейміфікація та мотиваційні елементи; соціальна взаємодія та командні елементи; інтерактивний зворотній зв’язок та підтримка; безпека та врахування фізичних можливостей учасників; емоційна підтримка та розвиток самоповаги. Ефект від використання програми «екзергеймінгу» полягає в поєднанні рухової активності з інтерактивними ігровими технологіями, що сприятиме покращенню фізичного, психічного та соціального стану учасників. | uk |
dc.description.abstract | The article presents innovative approaches to increasing the level of physical activity among students. Exergaming is one of the most promising approaches to increasing the level of physical activity in adolescents. Studies show that this form of exercises has the potential not only to improve physical health in adolescents, but also to significantly increase their motivation and interest in physical activity. The aim of the study was to investigate the possibilities of using technology and digital solutions (from the example of exergaming) to increase the level of engagement in physical activity, to substantiate and develop an exergaming program to promote physical activity in children, adolescents, and young people. The following methods were used: analysis, synthesis and generalization, modeling, and designing. Results. Exergaming programs that combine physical exercises with elements of a game scenario, social interaction, and interactivity are becoming a powerful tool for engaging students in physical activity. The exergaming program was built with several key features in mind that ensure its attractiveness to the target audience. The main components of the program included 8 elements: program structure and game scenarios; integration of technologies and devices; individualization and adaptation of the level of difficulty; gamification and motivational elements; social interaction and team elements; interactive feedback and support; safety and consideration of participants' physical capabilities; emotional support and self-esteem development. The effect of using the exergaming program is to combine physical activity with interactive gaming technologies, which will improve the physical, mental, and social condition of participants. | uk |
dc.language.iso | uk_UA | uk |
dc.publisher | Вид-во УДУ імені Михайла Драгоманова | uk |
dc.subject | рухова активність | uk |
dc.subject | програма | uk |
dc.subject | «екзергеймінг» | uk |
dc.subject | діти | uk |
dc.subject | підлітки | uk |
dc.subject | молодь | uk |
dc.subject | моделювання | uk |
dc.subject | проєктування | uk |
dc.subject | physical activity | uk |
dc.subject | program | uk |
dc.subject | exergaming | uk |
dc.subject | children | uk |
dc.subject | adolescents | uk |
dc.subject | young people | uk |
dc.subject | modeling | uk |
dc.subject | designing | uk |
dc.title | Використання технологій та цифрових рішень у підвищенні рухової активності дітей, підлітків та молоді | uk |
dc.title.alternative | The use of technologies and digital solutions in increasing physical activity of children, adolescents, and young people | uk |
dc.type | Article | uk |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2025.01(186).34 |