Розглянуто геймiфiкацiю як об’єкт вивчення i як технологію навчання, що передбачає використання в освiтньому процесi елементiв гри для пiдсилення мотивацiйно-цiннiсної i практико-орiєнтованої навчально-пiзнавальної дiяльностi здобувачiв освiти. Виокремлено спонукальну, комунiкативну, розвивальну, дiагностичну, емоцiйну, корекцiйну функцiї геймiфiкацiї, спираючись на особливостi професiйної пiдготовки фахiвцiв у закладах вищої освiти. Визначено дидактичнi умови, за дотриманням яких освiтнiй процес набуває характеристик навчально-iгрового середовища. Актуальнiсть такого навчання зумовлена тим, що iгровi елементи, урiзноманiтнюючи процес здобуття знань, спонукають студентiв бути мотивованими до виконання навчально-пiзнавальної дiяльностi. Описано структуру i змiст навчальної дисциплiни «Геймiфiкацiя в освiтi» та розроблено вiдповiдний дистанцiйний курс на платформi Moodle у такий спосiб, щоб геймiфiкацiя була об’єктом вивчення i засобом навчання. Акцентовано увагу на органiзацiї практичних i лабораторних занять, на яких студенти працювали з Kahoot, Canva, LearningApps, Wordwall, Scratch, Minecraft та iншими програмними середовищами.
Розроблено схему органiзацiї i реалiзацiї освiтнього процесу iз використанням засобiв платформи Moodle.
Експериментально пiдтверджено ефективнiсть застосування геймiфiкацiї у процесi професiйної пiдготовки фахiвцiв через апробацiю дистанційного курсу. Встановлено пряму залежнiсть мiж мотивацiєю студентiв до навчання iз використанням iгрових технологiй та результатами їх вивчення i готовнiстю до застосування у подальшому навчаннi i професiйнiй дiяльностi. З цією метою представлено результати педагогiчного експерименту, в якому взяли участь 124 студенти Рiвненського державного гуманiтарного унiверситету.
The article considers gamification as a technology that involves the use of game elements in the educational process to enhance the motivational, value and practice-oriented of teaching students. The motivational, communicative, developmental, diagnostic, emotional, and correctional functions of gamification are highlighted, based on the peculiarities of professional training of specialists in higher education institutions. The didactic conditions under which the educational process acquires the characteristics of a learning and gaming environment are determined. The relevance of such training is due to the fact that game elements, diversifying the process of acquiring knowledge, encourage students to be motivated to carry out educational and cognitive activities. The structure and content of the discipline «Gamification in Education» are described and a corresponding distance course on the Moodle platform is developed in such a way that gamification is both an object of study and a means of learning. Attention was paid to the organisation of practical and laboratory classes, where students acquired knowledge and skills in working with Kahoot, Canva, LearningApps, Wordwall, Scratch, Minecraft and other software environments.
A scheme for organising and implementing the educational process using the Moodle platform was developed.
The effectiveness of the use of gamification in the process of professional training of specialists has been experimentally confirmed through the approbation of a distance course. A direct correlation between students’ motivation to learn using game technologies and the results of their study and readiness to apply them in further education and professional activities has been established. To this end, the results of a pedagogical experiment involving 124 students of Rivne State University of the Humanities are presented.