У статті описано підходи до впровадження технологій гейміфікації в освітній процес у закладах вищої освіти на прикладі досвіду роботи викладачів кафедри інформатики та методики її навчання Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Зазначено, що в умовах переходу до змішаної та дистанційної форм навчання збільшився вплив цифрових технологій, це зумовило активніше використання елементів ігрофікації під час проведення практичних занять і лабораторних практикумів. Описано вагомі здобутки науковців у вивченні проблем, пов’язаних із використанням ігрових технологій. Проведені дослідження допомогли визначити чинники, що сприяють ігровій активності студентів. Проаналізовано підходи до етапів реалізації гейміфікації у вивченні окремих фахових дисциплін студентами різних спеціальностей. Визначено особливості кожного етапу гейміфікації, представлено аналіз специфіки їх реалізації. Окреслено основні структурні компоненти та складники часткової або повної гейміфікації освітнього процесу. Подано опис студентських ігрових проєктів і завдань для окремих гейм-груп, реалізованих за останні роки використання технологій ігрофікації. Систематизовано структурні блоки ігрових елементів. Проаналізовано критерії оцінювання студентських проєктів. Визначено складові частини ігрового процесу, які утворюють результуючу оцінку студентських розробок. Обґрунтовано сфери позитивного впливу технологій гейміфікації та наведено застереження щодо масового їх використання. Гейміфікацію подано як один із методів роботи, що сприяє підвищенню ефективності організації освітнього простору для здобувачів вищої освіти. Проаналізовано аспекти ігрофікації освітнього процесу, які впливають на формування цифрових компетентностей майбутніх вчителів і фахівців у галузі комп’ютерної інженерії.
The article describes the approaches to the introduction of gamification technologies in the educational process in higher education institutions on the example of the experience of teachers of the Department of Informatics and its teaching methods of Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University. It is noted that in the transition to blended and distance learning, the influence of digital technologies has increased, this has led to more active use of elements of gameplay during practical classes and laboratory workshops. The significant achievements of scientists in studying the problems associated with the use of game technologies are described. The research helped to determine the factors that contribute to the play activity of students. Approaches to the stages of realization of gamification in the study of certain professional disciplines by students of different specialties are analyzed. The peculiarities of each stage of gamification are determined, the analysis of specifics of their realization is presented. The main structural components and components of partial or complete gamification of the educational process are outlined. The description of the use of game technologies of student game projects and tasks for separate game groups realized in recent years is given. The structural blocks of game elements are systematized. Criteria for evaluating student projects are analyzed. The components of the game process that form the resulting assessment of student development are identified. The spheres of positive influence of gamification technologies are substantiated and warnings about their mass use are indicated. Gamification is presented as one of the methods of work that helps to increase the efficiency of the organization of educational space for higher education. Aspects of the gameplay of the educational process that influence the formation of digital competencies of future teachers and specialists in the field of computer engineering are analyzed.