Показати скорочений опис матеріалу

dc.contributor.author Радіонова, Ганна Володимирівна
dc.date.accessioned 2016-04-15T07:19:56Z
dc.date.available 2016-04-15T07:19:56Z
dc.date.issued 2010
dc.identifier.citation Радіонова Г. В. Тоталлогічний вимір феномена гри : автореф. дис. ... канд. філософ. наук : 09.00.03 / Г. В. Радіонова ; керівник роботи С. В. Куцепал ; Нац пед. ун-т ім. М. П. Драгоманова. - Київ, 2010. - 18 с. uk_UA
dc.identifier.uri http://enpuir.npu.edu.ua/handle/123456789/9948
dc.description.abstract У дослідженні феномен гри проаналізовано з позиції тоталлогії. Подано філософську характеристику основних форм гри в інформаційному суспільстві: віртуальності (володіє ігровою природою і підтримує ігровий контекст), симуляції (є ігровим втіленням скепсису та іронії щодо будь-якої реальності), поліонтологічності (не передбачає будь-якої константної реальності і проголошує множинну реальність, маніфестуючи граїзацію смислів, фрагментарність, дискретність, серійність). Висвітлено ігровий вимір концепції наративу як шляху до самоідентичності. Виокремлено спільні ознаки та функції гри і нарації як складові процесу самоідентифікації: самодостатність, спорідненість із інтерпретацією, існування у межах правил. Запропоновано визначення феномена гри як тотальності, що, розгортаючись у соціумі, здатна зберігати свою ідентичність і оновлюватися як цілісне утворення завдяки дії сизигійних механізмів, утверджуючи статус однієї з первинних характеристик людини і соціуму, базового щабля культури. uk_UA
dc.description.abstract В диссертационном исследовании феномен игры проанализирован с позиции тоталлогии, которая является новой альтернативной концепцией исследования социальных процессов универсума. В основе учения находится идея обновления. В русле постнеклассических исследований тоталлогия возникла как новая методология, где основой всего является сизигийное сосуществование человека и мира в динамическом их обновлении. Ключевым понятием тоталлогии есть противоречивое состояние соответствия противоположностей (сизигия). Обосновано, что феномен игры выступает тотальностью и разворачивается в обществе под действием сизигийных механизмов, которые, в свою очередь, характеризуются соотношением генерологического и парсического измерений игры. Аргументировано, что игра выступает способом общения человека с возможным ходом событий, является поиском неразвёрнутых, но существующих потенций дальнейшего развития общества как открытой системы. Игровое восприятие реальности позволяет проследить становление и самоопределение бытия и человека, так как игра является нередуцируемой целостностью, которая постоянно обновляется, самоактуализируется и усовершенствуется. Доказано, что одним из смыслообразующих источников игры как формы реальности является единство рационального и иррационального. Рациональность рассматривается как совокупность самодостаточных механизмов – норм, эталонов, принципов; правила выступают маркером рациональности игрового действия. Иррациональность выявляет себя в виде беспорядка, хаоса, она отрицает правила и, одновременно, открывает путь к интерпретации, творчеству. Показано, что механизм обновления основывается на взаимосоответствии таких противоположных характеристик игры, как желания – удовлетворения, мысли – действия, планы – реализации, серьёзность – шутка, рациональность – эмоции. Все перечисленные дихотомии являются характерными чертами игры как единства, которое развивается, и развития, которое сохраняется. Обновление содержит в себе как новизну, так и наследственность в виде включения нового в старое, причём последнее при условии обновления трансформируется и приобретает новые свойства. Прослежены трансформации игры от её античных проявлений, средневековых экспликаций, сквозь индустриальное общество до постмодернистских интерпретаций. Подана философская характеристика основных форм игры в информационном обществе: виртуальности (владеет игровой природой и поддерживает игровой контекст), симуляции (является игровым воплощением скепсиса и иронии по отношению к любой реальности), полионтологичности (не предполагает никакой константной реальности и поддерживает множественную реальность, манифестируя играизацию смыслов, фрагментарность, дискретность, серийность). Проанализирован социально-игровой простор идентичности современного человека, рассмотрена субъективность идентичности как следствие дискурсивных практик коллажной реальности. Представлено игровое измерение концепции нарратива как пути к самоидентичности. Выделены общие признаки и функции игры и наррации как составляющие процесса самоидентификации: самодостаточность, общность с интерпретацией, существование в пределах правил. Предложено определение феномена игры как тотальности, которая, разворачиваясь в обществе, способна сохранять свою идентичность и обновляться как целостное образование благодаря действию сизигийных механизмов, утверждая статус одной из первичных характеристик человека и общества, базовой ступени культуры. uk_UA
dc.description.abstract The thesis is devoted to the game’s phenomenon analysis from the position of totallogy. Philosophical description of main game’s configurations in information society, such as: virtuality (has game’s nature and maintains game’s context), simulation (game personification of scepsis and irony as to each reality), polyontologicality (considers no constant reality and proclaims multiple reality, manifesting meanings game, fragmentariness, discreteness, serialty) has been given. Game dimension of narrative conception as the way to self-identification has been observed. Common game and narrative features and functions as components of self-identification, such as self-sufficiency, affinity with interpretation, withing the limits of rules existence have been distinguished. Definition of game phenomenon as the society spreading totality which can keep it’s identity and renew like complete creation due to syzygy mechanisms acting, approving one of an initial society’s and person’s peculiarity, basic culture stage has been suggested. uk_UA
dc.language.iso uk uk_UA
dc.publisher Видавництво НПУ ім. М. П. Драгоманова uk_UA
dc.subject гра uk_UA
dc.subject тоталлогія uk_UA
dc.subject ідентифікація uk_UA
dc.subject нарація uk_UA
dc.subject віртуальність uk_UA
dc.subject симуляція uk_UA
dc.subject поліонтологічність uk_UA
dc.subject постмодерн uk_UA
dc.subject інформаційне суспільство uk_UA
dc.subject игра uk_UA
dc.subject тоталлогия uk_UA
dc.subject идентификация uk_UA
dc.subject наррация uk_UA
dc.subject виртуальность uk_UA
dc.subject симуляция uk_UA
dc.subject полионтологичность uk_UA
dc.subject постмодерн uk_UA
dc.subject информационное общество uk_UA
dc.subject game uk_UA
dc.subject totallogy uk_UA
dc.subject identification uk_UA
dc.subject narrative uk_UA
dc.subject virtuality uk_UA
dc.subject simulation uk_UA
dc.subject polyontologicality uk_UA
dc.subject postmodernism uk_UA
dc.subject informational society uk_UA
dc.subject.classification 303.725.38/733.4:314/316(043.5) uk_UA
dc.title Тоталлогічний вимір феномена гри uk_UA
dc.type Other uk_UA


Долучені файли

Даний матеріал зустрічається у наступних фондах

Показати скорочений опис матеріалу