У статті акцентовано увагу на соціокультурному феномені, яким є цифрова культура – сучасна реальність, котра трансформує спосіб мислення та взаємодії зі світом, створюючи нові культурні коди та норми.
Запропоновано погляд на цифрову культуру як явище з яскраво вираженим інтертекстуальним характером. Із цією метою в статті розглянуто сучасні дослідження, в яких акцентовано інтертекстуальний характер цифрової культури (Г. Дженкінс, Л. Маневич, Ф. Штальдер). Підкреслено, що зазначені новітні концепції базуються на ідеях Ю. Кристєвої, Р. Барта, М. Фуко, зокрема спираються на теорію інтертекстуальності як одну з ключових в аналізі цифрової культури.
У статті як один з аспектів інтертекстуальності в цифровій культурі розглянуто комп’ютерні ігри; запропоновано погляд на відеоігри як на артефакти, що інтегруються в загальнокультурний контекст, створюючи новий вид наративу, в якому віддзеркалено сучасні культурні тренди.
Виокремлено комп’ютерні відеоігри, створені за допомогою адаптованих сюжетів відомих літературних творів, авторами яких є Г. Ф. Лавкрафт, А. Сапковський, А. Конан Дойл, Дж. Толкін, Дж. Мартін. У такому контексті здійснено висновок, що відеоігри, створені на основі літературних творів, мають яскраво виражений інтертекстуальний характер, позаяк не просто адаптують оригінальний текст, а передусім трансформують його, взаємодіючи при цьому з іншими стилями, жанрами та культурними кодами.
Таким чином, інтертекстуальна природа цифрової культури, частиною якої є комп’ютерні ігри, сприяє полівекторному активному інтелектуальному інтересу до цієї теми, а отже, активно розглядається в західному науковому дискурсі в парадигмах соціології, мистецтвознавства, медіазнавства, журналістики тощо і, що особливо актуально, має перспективи досліджень зазначеної проблематики в предметному полі вітчизняної культурології.
The article focuses on the current socio-cultural phenomenon, which is digital culture as a modern reality that transforms the way of thinking and interacting with the world, creating new cultural codes and norms.
The authors propose a view of digital culture as a phenomenon with a pronounced intertextual character. To this end, the article reviews modern studies that emphasize intertextual character of digital culture (H. Jenkins,
L. Manevych, F. Stalder). It is emphasized that these new concepts are based on the ideas of Yu. Krystieva,
R. Barthes, M. Foucault, in particular, they rely on the theory of intertextuality, which has become key in the analysis of digital culture. In this context, intertextuality is considered as an integral part of digital culture, which is reflected in numerous specific aspects of digital intertextuality.
The article examines computer games as one of the aspects of intertextuality in digital culture; proposes a point of view on video games as artefacts that include different layers of the development of world culture (art, mythology, religion, literature) and are integrated into the general cultural context, creating a new type of narrative that reflects modern social and cultural trends.
Computer video games created using adapted plots of famous literary works, the authors of which are world-famous Howard Phillips Lovecraft, Andrzej Sapkowski, Arthur Conan Doyle, John Tolkien, George Martin have been single out. In this context, the authors conclude that video games created based on literary works have a pronounced intertextual character, since they do not simply adapt the original text, but above all transform it, interacting with other styles, genres and cultural codes.
Thus, the authors conclude that the intertextual nature of digital culture, of which computer games are a part, contributes to a multi-vector active intellectual interest in this topic, and therefore is actively considered in Western scientific discourse in the paradigms of sociology, art history, media studies, journalism, etc. and, which is especially relevant, has prospects for research on this issue in the subject field of domestic cultural studies.