ISSN: 2310-8290
Показати скорочений опис матеріалу
dc.contributor.author | Ставицька, А. В.![]() |
|
dc.date.accessioned | 2023-01-13T11:57:13Z | |
dc.date.available | 2023-01-13T11:57:13Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | Ставицька, А. В. Особливості вивчення історії засобами ІКТ / А. В. Ставицька // Наукові записки [Національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова]. Серія : Педагогічні науки : [збірник наукових статей] / М-во освіти і науки України, Нац. пед. ун-т імені М. П. Драгоманова; упор. Л. Л. Макаренко. – Київ : Вид-во НПУ імені М. П. Драгоманова, 2020. – Випуск СXLІX (149). – С. 159-166. - DOI: https://doi.org/10.31392/NZ-npu-149.2020.19 | uk |
dc.identifier.uri | http://enpuir.npu.edu.ua/handle/123456789/38816 | |
dc.description.abstract | У статті розглядаються основні аспекти вивчення історії засобами інформаційно-комунікаційних технологій. У сучасних умовах трансформаційних змін особливої актуальності набуває підготовка вчителя нового покоління, тьютора, наставника, який мотивує учнів до самостійної пізнавальної активності, креативності й проектної діяльності. Стисло проаналізовано історіографію питання. Описано програмні засоби навчального призначення “Історія України”, “Всесвітня історія” для 7-11 класів, які відповідають чинним навчальним програмам. Констатовано, що кожен урок розкриває конкретну тему згідно навчальної програми та містить засоби для пояснення необхідної теми: текст, статичні та динамічні схеми, моделі, анімації, аудіо- та відеофрагменти, малюнки, світлини тощо. Для перевірки знань передбачено контрольні запитання та завдання, задачі, тести для самоконтролю та контролю. Крім того, програмний засіб містить довідникову інформацію: довідку по роботі з ППЗ, словник термінів і понять, іменний покажчик. Програмні засоби мають інструмент проведення мережевого тестування в класі з веденням електронного журналу та редагуванням тестових завдань, що дає можливість учителеві розробити і проводити мережеве опитування за власним сценарієм. Також проаналізовано використання ігор при вивченні історії. Підсумовано, що гейміфікація підвищує ефективність навчання, спрямовує людську поведінку, допомагає вирішувати певні життєві проблеми, моделі чи патерни яких були отримані у процесі гри. Під час навчальних ігор відбувається багаторазове повторення матеріалу у різних формах і за допомогою різних методичних прийомів. Навчальні заняття доцільно поєднувати з ігровими на різних етапах проведення уроку: актуалізації, вивчення нового матеріалу, закріплення вивченого матеріалу, повторення чи узагальнення тем. | uk |
dc.description.abstract | В статье рассматриваются основные аспекты изучения истории средствами информационно-коммуникационных технологий. В современных условиях трансформационных изменений особую актуальность приобретает подготовка учителя нового поколения, тьютора, наставника, который мотивирует учащихся к самостоятельной познавательной активности, креативности и проектной деятельности. Кратко проанализирована историография вопроса. Описаны программные средства учебного назначения “История Украины”, “Всемирная история” для 7-11 классов, соответствующие действующим учебным программам. Констатировано, что каждый урок раскрывает конкретную тему согласно учебной программы и содержит средства для объяснения необходимой темы: текст, статические и динамические схемы, модели, анимации, аудио- и видео-фрагменты, рисунки, фотографии и тому подобное. Для проверки знаний предусмотрены контрольные вопросы и задания, задачи, тесты для самоконтроля и контроля. Кроме того, программное средство содержит справочную информацию: справку по работе с ППС, словарь терминов и понятий, именной указатель. Программные средства имеют инструмент проведения сетевого тестирования в классе с ведением электронного журнала и редактированием тестовых заданий, что дает возможность учителю разработать и проводить сетевой опрос по собственному сценарию. Также проанализировано использование игр при изучении истории. Подведено, что геймификация повышает эффективность обучения, направляет человеческое поведение, помогает решать определенные жизненные проблемы, модели или паттерны которых были получены в процессе игры. Во время учебных игр происходит многократное повторение материала в различных формах и с помощью различных методических приемов. Учебные занятия целесообразно сочетать с игровыми на различных этапах проведения урока: актуализации, изучение нового материала, закрепление изученного материала, повторение или обобщение тем. | uk |
dc.description.abstract | The article considers the main aspects of studying history by means of information and communication technologies. In modern conditions of transformational changes, the training of a new generation teacher, tutor, mentor, which motivates students to independent cognitive activity, creativity and project activities, becomes especially important. The historiography of the issue is briefly analyzed. The software of educational purpose “History of Ukraine”, “World history” for 7-11 classes which correspond to the current educational programs is described. It is stated that each lesson reveals a specific topic according to the curriculum and contains tools to explain the required topic: text, static and dynamic schemes, models, animations, audio and video fragments, pictures, photos and more. To test knowledge, there are control questions and tasks, tasks, tests for self-control and control. In addition, the software contains reference information: help on working with application software, a dictionary of terms and concepts, a nominal index. Also, such software tools have a tool for conducting online testing in the classroom with e-journaling and editing test tasks, which allows the teacher to develop and conduct an online survey according to their own script. The use of games in the study of history is also analyzed. It is concluded that gamification increases the effectiveness of learning, effectively directs human behavior, helps to solve certain life problems, models or patterns of which were obtained during the game. During educational games there is a repeated repetition of material in different forms and by means of various methodical receptions. It is advisable to combine training sessions with games at different stages of the lesson: actualization, learning new material, consolidation of the studied material, repetition or generalization of topics. | uk |
dc.language.iso | uk_UA | uk |
dc.publisher | НПУ імені М. П. Драгоманова | uk |
dc.subject | інформаційно-комунікаційні технології | uk |
dc.subject | вивчення історії | uk |
dc.subject | комп’ютерні ігри | uk |
dc.subject | гейміфікація | uk |
dc.subject | педагогічні програмні засоби | uk |
dc.subject | информационно-коммуникационные технологии | uk |
dc.subject | изучение истории | uk |
dc.subject | компьютерные игры | uk |
dc.subject | геймификация | uk |
dc.subject | педагогические программные средства | uk |
dc.subject | information and communication technologies | uk |
dc.subject | history study | uk |
dc.subject | computer games | uk |
dc.subject | gamification | uk |
dc.subject | pedagogical software | uk |
dc.title | Особливості вивчення історії засобами ІКТ | uk |
dc.title.alternative | Особенности обучения истории средствами ИКТ | uk |
dc.title.alternative | Peculiarities of studying history by ICT means | uk |
dc.type | Article | uk |